Polskie zombie po raz trzeci – recenzja Dying Light

Wojciech OnyśkówSkomentuj
Polskie zombie po raz trzeci – recenzja Dying Light
Nadmierne eksploatowanie plagi zombie sprawiło, że ta nie robi już na nas wrażenia, a niepokojące ryki na wpół zgniłego truchła zamiast straszyć, budzą co najwyżej politowanie. Czy zasada ta dotyczy również Dying Light? Zdecydowanie nie! To jedna z najlepszych gier opowiadających o pladze śmiercionośnego wirusa.Studio Techland postanowiło porzucić nie do końca poważną stylistykę znaną z Dead Island na rzecz bardziej survivalowego klimatu. W Dying Light chodzi przede wszystkim o przetrwanie i czuć to na każdym kroku. Wrocławianie wycisnęli z oklepanego tematu zupełnie nową jakość.

Na imię mi Crane. Kyle Crane
Głównym bohaterem Dying Light jest Kyle Crane – agent wysłany z misją odnalezienia cennych dokumentów w wyizolowanym mieście, które zostało opanowane przez plagę zombie. Szybko jednak okazuje się, że intencje zleceniodawców nie pokrywają się z jego wizją i zaczyna działać na własną rękę, asymilując się z ocalałą ludnością (a przynajmniej sporą jej częścią).

Fabuła w Dying Light to jeden z tych elementów, który zdecydowanie wymaga poprawy. Infantylna, wyidealizowana i w wielu miejscach po prostu przewidywalna. Szaleńcza pogoń za lekarstwem na wirusa, śmierć przyjaciół i zemsta na lokalnym watażce, który próbuje zaprowadzić swoje rządy w upadłym społeczeństwie – widzieliśmy to już setki razy.

Nie oznacza to jednak, że w Dying Light gra się źle. Główny wątek fabularny to zaledwie pretekst, by zatopić swoje kły w pełnym szczegółów mieście, którego mieszkańcy w przeważającej części włóczą nogami po ziemi, marząc o ciepłym mózgu. To właśnie Harran – miasto wzorowane na Stambule, jest głównym bohaterem Dying Light. Razem z parkourem i zmiennym cyklem dnia i nocy.

Sandbox pełna gębą
Jednym z motywów przewodnich, zaraz obok plagi zombie, jest parkour. Nasz bohater już od samego początku potrafi dość sprawnie przemieszczać się po mieście, wykorzystując do tego celu wszelkiego rodzaju płotki, dachy budynków, opuszczone wagony na stacjach kolejowych czy zdewastowane samochody, zaparkowane w poprzek nieistniejącej już autostrady.

Techland włożył sporo pracy, by unikalny system przemieszczania się wyglądał realistycznie i co najważniejsze – sprawiał dużo frajdy. W efekcie bieganie po dość rozległych slumsach Harranu czy w późniejszym etapie po starym mieście sprawia ogromną satysfakcję. Twórcy zachęcają nas, by duże skupiska zombie omijać, zamiast z nimi walczyć. To zresztą niemal jedyne wyjście, przynajmniej w początkowych etapach gry.

I właśnie to stanowi o wysokiej jakości Dying Light. Poczucie zaszczucia, ciągłe uciekanie przed hordą zombie i szukanie bezpiecznego zakątka, w którym można by odpocząć. Te ostatnie stanowią specjalne placówki – z wielką wieżą-bazą na czele. Kolejne punkty możemy odblokowywać, wycinając w pień buszujące w środku zombiaki i zamykając im dostęp z zewnątrz – np. poprzez zaryglowanie drzwi czy przesunięcie szafy.

Po rozległej mapie poruszamy się bez żadnych ograniczeń. Inaczej jest wyłącznie w prologu, który swoją drogą jest nieco przydługi i mało wciągający. Cechą charakterystyczną każdego dobrego sandboxa jest masa aktywności pobocznych. Nie inaczej jest w przypadku Dying Light. Oczywiście Techland musiał pozostać w utworzonej konwencji, jednak nie zabrakło tu różnego rodzaju zadań pobocznych czy wyzwań. Te pierwsze pod względem fabularnym są często znacznie bardziej wciągające od wątku głównego, jednak odstają pod względem różnorodności. Większość zadań sprowadza się do klasycznego przynieś, wynieś, pozamiataj i po pewnym czasie potrafi nudzić. Ciekawym przerywnikiem są natomiast wyzwania, które porzucają wszelkie granice realizmu, nakazując nam zabić określoną ilość zombie w określonym czasie lub dotrzeć do kilku trudno dostępnych punktów.

W Dying Light na nudę nie można narzekać. Twórcy wrzucili sporo contentu, który spokojnie wystarczy na 35-40 godzin gry.


Good Night, Good Luck!
Dying Light byłby jednak kolejną zwykłą grą o zombie, gdyby nie jeden element. Mowa oczywiście o systemie dnia i nocy. Podczas gdy za dnia zarażeni wirusem leniwie snują się po ulicach, w nocy zamieniają się w krwiożercze bestie. Po zmroku na mieście pojawiają się specjalne wersje zarażonych. Adwersarze są szybcy jak błyskawica i równie zwinni, dlatego też podążą za nami nawet na dach budynku.Jedyną możliwością jest po prostu ucieczka – przynajmniej w pierwszej połowie gry. W późniejszym etapie, za sprawą znacznie lepszej broni, można próbować z nimi walczyć. Jednak i wtedy sukces staje pod znakiem zapytania.

Pierwszy wypad na miasto po zachodzie słońca jest podyktowany fabułą. Jest to moment, który wywołuje ogromne emocje. Już dawno nie grałem w grę, która tak doskonale kreuje poczucie zaszczucia. Oddech goniących mnie potworów wręcz czułem na swoim karku.

Poza kilkoma misjami, które można wykonać wyłącznie w nocy, twórcy nie zmuszają nas do wyściubiania nosa z kryjówki po zmroku. Jest to jednak opłacalne, gdyż wtedy zbierane przez nas doświadczenie naliczane jest podwójnie. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby omijać ciemniejszą stronę gry i przemierzać miasto wyłącznie w blasku słońca. Wybór należy do gracza.

Ogniem i mieczem
Pomimo iż gra zachęca nas do rozwijania zdolności akrobatycznych i omijania zombie, niekiedy przyjdzie nam się z nimi zmierzyć. System walki jest dość prosty, aczkolwiek wielce satysfakcjonujący. Do wyprowadzania ciosów służy jeden przycisk, natomiast w późniejszym czasie możemy również odblokować mocniejsze uderzenie.

Siłą walk jest zestaw ruchów specjalnych, które zdobywamy wraz z postępami w grze. Pozwalają one wykorzystać elementy środowiska, by np. nadziać przeciwnika na kolce czy po efektownym drop kicku zrzucić bezwładne truchło w przepaść. Możliwości jest tu całkiem sporo, co pozwala eksperymentować z nowymi sposobami eksterminacji przeciwników.

Walka nie byłaby jednak tak satysfakcjonująca, gdyby nie różnorodność dzierżonej broni. Praktycznie wszystko co znajdziemy, nadaje się do walki. Zaczynamy od klasycznej deski z nabitym gwoździem, by w końcu dorobić się porządnego młotka, kija baseballowego czy maczety (lidera w moim prywatnym rankingu). Każdą broń można dodatkowo wzmocnić specjalnymi ulepszeniami, a także przerobić, korzystając ze wcześniej zdobytych schematów. Maczeta rażąca prądem i podpalająca ciało w jednym? W Dying Light to możliwe.

Ze zdobytych wcześniej przedmiotów stworzyć można także szereg gadżetów pobocznych. Koktajle mołotowa, apteczki leczące rany czy prowizoryczne granaty – wybór jest dość spory, co pozwala wypracować własny styl walki. Jest to także element, który zachęca do szabrowania pomieszczeń w poszukiwaniu cennych składników. Znalezienie skrzyni z zapasami medykamentów czy broni palnej w bagażniku samochodu policyjnego zawsze wywołuje uśmiech na ustach.

Niestety do niektórych elementów walki muszę się przyczepić. O ile sztuczna inteligencja zombie nie pozostawia sporo do życzenia – w końcu nieumarlaki nie posiadają mózgów, tak do zachowania „ludzkich” przeciwników mam sporo zastrzeżeń. Ewidentnie widać, że sztuczna inteligencja w tym przypadku kuleje. Gdy oddalimy się na kilka metrów, bandyci przestają nas atakować. Wymiana ognia z grupą adwersarzy uzbrojonych w karabiny to natomiast jeden z najłatwiejszych elementów gry. Nietrudno zatem oprzeć się wrażeniu, że odstaje on od reszty.

W grupie raźniej
W Dying Light nie mogło oczywiście zabraknąć trybu wieloosobowego. Dosłownie w każdym momencie możemy dołączyć do innych osób, by razem wykonywać zadania, skakać po dachach i eksterminować kolejne fale zombie. Tryb ten daje sporo satysfakcji, szczególnie jeżeli gramy ze znajomymi.

Techland zaimplementował także specjalny tryb – Be the Zombie. Jak nie trudno się domyślić, wcielamy się w nim w łowcę, polując na żywych graczy. Alternatywnie można również objąć kontrolę nad ocalałym i próbować zniszczyć gniazda przeciwnika. Niestety dobrze brzmi to tylko na papierze. Zabrakło dobrego wykonania i ciekawego rozwinięcia pomysłu. W efekcie o trybie zapominamy po kilku partiach i kontynuujemy „zwykłą” rozgrywkę.


Witaj w Turcji!
Choć twórcy oficjalnie tego nie przyznają, Harran było wzorowane na multikulturowym Stambule. Początkowo poruszamy się po slumsach, które mocno przypominają polskie realia. Wysokie bloki budzą grozę, a gdy je odwiedzimy, jesteśmy nękani przerażającymi dźwiękami. Klimat horrorów klasy B wręcz wylewa się z ekranu. Wrocławskie studio podczas poszukiwania inspiracji znakomicie odrobiło zadanie domowe. Dzięki temu Dying Light jest nie tylko dobrą grą, ale momentami także dobrym horrorem.

Charakter rozgrywki zmienia się nieco po przedostaniu się do starego miasta. Lokacja ta posiada znacznie gęstszą zabudowę, przez co jeszcze więcej czasu spędzany na dachach budynków. W tym momencie całość przypomina trochę serię Assassin’s Creed widzianą z oczu bohatera, co oczywiście jest plusem.

Techlandowi należą się słowa uznania za projekt lokacji. Harran zachwyca rozmachem. Gdy dotrzemy na szczyt najwyższej wieży, możemy podziwiać majestatyczne i jednocześnie wprowadzające w zadumę widoki miasta pogrążonego w smutku. Odwiedzając domostwa uwagę przykuwa natomiast dbałość o szczegóły. Każde pomieszczenie wskazuje, że ktoś w nich kiedyś mieszkał. W zlewach zalegają nieumyte naczynia, na stołach stoją kubki, w lodówce znajdziemy butelkę alkoholu itp. Specjalnie przyglądałem się niektórych szczegółom i naliczyłem np. kilka rodzajów kuchenek gazowych. Co ciekawe, na nowszym modelu był nawet zegarek, którego godzina zgadzała się z tym, co pokazywały wskazówki na lewej ręce bohatera. Dbałość o najmniejsze elementy sprawia, że wykreowany świat wydaje się być realny jak nigdy.

Uczta dla oczu
Dying Light zachwyca także pod względem grafiki. Wspominałem już o majestatycznej panoramie miasta. Nie gorzej prezentują się także modele postaci i zamknięte pomieszczenia. Wszystko jest dopięte na ostatni guzik. Niestety wysoki poziom graficzny obfituje w spore wymagania sprzętowe, choć trzeba przyznać, że na średniej klasy komputerze z kartą graficzną GeForce GTX 660 można już komfortowo grać na wysokich ustawieniach graficznych, rezygnując zaledwie z kilku bajerów. Także do płynności nie mogę się przyczepić, choć początkowo internauci skarżyli się na kiepską optymalizację. Ja takowego problemu nie doświadczyłem.

Niestety cały urok gry jest dewastowany przez okropną polską wersję językową. Techland zdecydował się na pełny dubbing, który jest… drewniany. Już dawno nie miałem do czynienia z tak bezpłciową i wypraną z klimatu grą aktorską. Wydaje mi się, że zatrudnione przy dubbingu osoby nie widziały gry na oczy i nie zadały sobie nawet trudu, by poznać realia w niej panujące. Na szczęście istnieje możliwość przełączenia się na wersję angielską, która jest o niebo lepsza. Zdecydowanie polecam wszystkim tym, którzy nie chcą być brutalnie wyrywani z klimatu przez drętwych aktorów.

W kwestii muzyki i reszty dźwięków jest już na szczęście dobrze. Techland serwuje nam klimatyczne utwory, które są dobierane bezpośrednio do tego, co dzieje się na ekranie. Przemierzając ciemne tunele w oddali słyszymy przerażające ryki, w bloku mieszkalnym ktoś wali w drzwi od wewnątrz, a z piwnicy dobiega niepokojący dźwięk kapiącej gdzieś wody. Techland wie, jak budować napięcie!

Zombie dają radę
Techland pokazał, że przez ostatnie kilka lat nabrał odpowiedniego doświadczenia, by tworzyć wysokobudżetowe tytuły AAA. Co prawda tematyka zombie nieco się już przejadła, jednak Polacy zdołali pchnąć ją na nowe tory, oddając w nasze ręce przyjemną, wciągającą, a momentami także straszną grę. Dying Light nie jest pozbawione wad – boli przede wszystkim średnia fabuła, schematyczne misje i okropny dubbing, jednak z drugiej strony wynagradza nam to miodnym gameplayem, piękną grafiką i świetnym, survivalowym klimatem. Pozycja obowiązkowa w steamowej bibliotece każdego szanującego się gracza.

Zalety Wady
Znakomity klimat Przeciętna fabuła
Parkour Drętwy polski dubbing
System walki Schematyczne misje
Ciekawy crafting
Tryb kooperacji
Piękna grafika
Oprawa dźwiękowa

ocena
{vsig}dying_light|width=640|align=1{/vsig}

Udostępnij

Wojciech OnyśkówRedaktor w serwisie instalki.pl piszący o nowych technologiach i grach.