Eksperymentalny projekt deweloperski pokazał, że oprogramowanie i gry pisane z myślą o konsoli Sony mogą działać na sprzęcie Microsoftu. Choć do pełnej płynności i wygody jeszcze daleko, to pierwszy raz w historii, gdy kod z PS5 udało się odpalić na Xbox Series X.
Złośliwi fani klocków Microsoftu mogliby rzec, że to po prostu nowy poziom kompatybilności wstecznej.
To nie takie proste. Problemem okazał się Vulkan
Deweloper Devran Cosmo Uenal zaprezentował nagranie, na którym konsola Xbox Series X przetwarza kod dedykowany PlayStation 5. Projekt o nazwie PS5X powstał jako port otwartoźródłowego emulatora KyTyPS5, dostosowany pod architekturę konsoli Microsoftu.
Całość działa w oparciu o oficjalny tryb deweloperski, który Microsoft udostępnia na swoich konsolach. W tym wypadku wyzwanie techniczne było jednak znacznie większe niż przy emulacji starszych platform, ponieważ wymagało obejścia fundamentalnych różnic w obsłudze grafiki.

Główną przeszkodą przy przenoszeniu projektu z komputerów osobistych na konsolę był interfejs programowania aplikacji (API) odpowiedzialny za renderowanie obrazu. Oryginalny emulator KyTyPS5 opiera swoje działanie na bibliotece Vulkan. Środowisko systemowe konsoli Xbox nie oferuje jednak natywnego wsparcia dla tego standardu, wymuszając wyłączne korzystanie z interfejsu DirectX.
Autor projektu musiał stworzyć warstwę tłumaczącą, która zmienia instrukcje graficzne z Vulkana na DirectX w czasie rzeczywistym. Ta konieczność sprawia, że wydanie konsolowe rozwijane jest całkowicie odrębnie od wersji pecetowej. Postępy w optymalizacji kodu osiągane na komputerach nie trafiają automatycznie do edycji na Xboksa, ponieważ każda zmiana w silniku wymaga ponownego dostosowania do architektury DirectX.
Warto przy tym zaznaczyć, że projekt PS5X ma charakter czysto badawczy. Oprogramowanie nie zawiera w sobie żadnych chronionych prawem autorskim plików układowych konsoli PlayStation 5 ani kluczy szyfrujących. Użytkownik testujący rozwiązanie musi wygenerować je we własnym zakresie.
Xbox poradził sobie z emulacją, ale o komfortowym graniu nie ma mowy
Na udostępnionym wideo widać bibliotekę złożoną z kilku pozycji, w tym GEX Trilogy, Hellboy: Web of Wyrd czy Marvel Cosmic Invasion. Najciekawiej wygląda jednak test Quake II Remastered w edycji na PS5.
Gra działa z pełną obsługą kontrolera i dźwiękiem, chociaż do idealnej płynności trochę jej brakuje. Licznik klatek pokazuje zazwyczaj od 25 do 45 FPS-ów. Przy pierwszym ładowaniu nowej sceny płynność potrafi jednak chrupnąć poniżej 20 klatek. Da się też odczuć wyraźniejsze opóźnienie na kontrolerze, a z głośników potrafią dobiegać irytujące trzaski.
Dla porównania, pecetowy pierwowzór, czyli KyTyPS5, radzi sobie obecnie znacznie lepiej. Na mocnych komputerach – wyposażonych choćby w procesory Ryzen 9800X3D i karty RTX 4080 – udaje się już włączyć takie hity jak Astro Bot, Demon’s Souls Remake, a nawet GTA V w wersji na PS5, które dobija do 60 klatek na sekundę.
Źródło: YouTube ( Devran Cosmo Uenal), TechPowerUp / Zdj. otwierające: YouTube ( Devran Cosmo Uenal)