NVIDIA DLSS 5 na zintegrowanej grafice Intel. Powstał nietypowy eksperyment

Paweł BliźniukSkomentuj
NVIDIA DLSS 5 na zintegrowanej grafice Intel. Powstał nietypowy eksperyment

Kto by pomyślał, że technologia NVIDIA DLSS 5 zawita kiedyś na… zintegrowanej grafice od Intela, i to za sprawą czystego „vibe codingu”? Deweloper Uzbekunknown wrzucił na GitHub projekt, który na papierze brzmi jak szaleństwo, ale faktycznie działa. Oczywiście na razie wyciąga potężne 10 klatek na sekundę w rozdzielczości 360p, więc o płynnym graniu nie ma mowy.



Nawet Intel bez dedykowanej grafiki radzi sobie z DLSS 5. Wystarczy kilka promptów

Cała historia ma drugie dno, bo autor podszedł do tematu w modny ostatnio sposób zwany „vibe codingiem”. Człowiek dostarczył sprzęt, pliki i ogólny pomysł, a całą czarną robotę wykonały modele AI – Claude od Anthropic oraz GPT-6 Astra od OpenAI. W dokumentacji projektu jawnie przyznano, że AI zhalucynowało nieistniejący błąd sterownika, który w praktyce ukształtował aż trzy fazy prac. Czyste złoto dla fanów technologicznych absurdów.

Warto też pamiętać, że nie mamy tu do czynienia z prostą nakładką czy podmienianiem bibliotek DLL od NVIDI. To całkowicie od nowa napisana sieć neuronowa U-Net, która liczy sobie aż 71 bloków. Wszystko działa dzięki jednostkom Intel Xe XMX i rozszerzeniu Vulkan o nazwie VK_KHR_cooperative_matrix. Ponieważ nowa architektura Intela nie radzi sobie jeszcze z formatem FP8, cały model działa na precyzji FP16 z akumulacją FP32.



Wydajności nie ma, ale deweloperowi nie chodziło o FPS-y

Autor odpalił ten wynalazek na trzech bijatykach: Mortal Kombat 1, Tekken 7 oraz Dead or Alive 5. Ponieważ DLSS 5 NR dąży do pełnego fotorealizmu, efekty bywają komiczne. W Mortal Kombat 1 kolory zupełnie się zmieniają, a obraz momentami wygląda na bardziej szczegółowy, mimo że matematycznie detale giną. Zupełnie inaczej sprawa wygląda w Dead or Alive 5, które ma styl anime. Tam fotorealizm potraktował postacie tak bezwzględnie, że nagle zaczęły wyglądać na starsze i straciły swój urok.

Jasne, że przy dziesięciu klatkach na sekundę w rozdzielczości 360p o normalnym graniu nie ma mowy, ale to nie oznacza że cały ten projekt nie ma sensu. Autor celuje w tryby fotograficzne. Kto wie, być może w przyszłości takie rozwiązanie pozwoli pstrykaczom wirtualnych fotek wygenerować jeden, niesamowicie szczegółowy kadr w ułamku sekundy po wciśnięciu klawisza, zamiast męczyć się z renderowaniem w czasie rzeczywistym.

Tymczasem prace idą dalej. W planach jest przeniesienie projektu na dedykowane karty Intel Arc oraz sprzęt od AMD. Co ciekawe, architekturze RDNA 4 od Czerwonych ruszy natywny format FP8, natomiast starsze RDNA 3 oraz Xe2 będą mogły korzystać z opisywanego portu FP16. Czekamy na dalszy ciąg tego eksperymentu, bo oglądanie, jak algorytmy walczą ze słabym sprzętem, ma w sobie coś hipnotyzującego.

Źródło: GitHub (Uzbekunknown), Tom’s Hardware / Zdj. otwierające: GitHub (Uzbekunknown), Intel

Paweł BliźniukLinuksiarz, który lubi grzebać w sprzęcie i pisać o szeroko pojętej technologii. Uwielbia wszystko, co zawiera płytki PCB. Wielbiciel retro‑konsolek i ThinkPad'ów. Uzależniony od muzyki i gier roguelike. Wolne chwile poświęca na bieganie. Artykuły zaczął pisać jeszcze przed erą AI.