Przeciętny użytkownik spędza obecnie przy konsoli Xbox 360 87 godzin tygodniowo, co stanowi 10% wzrost, w stosunku do ubiegłego roku. Korzystanie z aplikacji rozrywkowych na konsoli Xbox 360 wzrosło o 57%, rok do roku. Zanotowano również rosnącą popularność rozgrywek online. Według danych partnerów Microsoft, pochodzących z badania mediów Experian Simmons Spring 2012, blisko 40% użytkowników serwisu Xbox LIVE w Stanach Zjednoczonych stanowią kobiety, a 54% społeczności Xbox LIVE w USA ma przynajmniej jedno dziecko.
Od lipca 2012 roku, członkowie sieci Xbox LIVE spalili 200 milionów kalorii, korzystając z programów treningowych dla konsoli Xbox 360 z Kinect, jak gra Nike+ Kinect Training lub inne programy i gry treningowe.
Podobnie sytuacja kształtuje się w Polsce, gdzie rozrywka elektroniczna przestała być postrzegana wyłącznie, jako zabawa dla nastolatków, głównie za sprawą pojawienia się kontrolerów ruchowych. Już nie tylko dzieci, ale całe rodziny, poszukują nowych form rozrywki, w której mogą uczestniczyć wspólnie. Tym sposobem, konsole zrewolucjonizowały domową rozrywkę, stając się w nich centrum multimedialnym. Co więcej, odwrotnie, jak w przypadku pecetów, zakup konsoli wiąże tylko z jednorazowym wydatkiem na urządzenie, bez konieczności ciągłego inwestowania w podzespoły, aby nadążyć nad zmieniającymi się wymaganiami oprogramowania. Dodatkowo, konsole dzięki integracji z usługami sieciowymi umożliwiają obecnie współprace pomiędzy różnymi platformami, przeglądanie treści online czy zdalną wymianę i udostępnianie plików.
Warto przypomnieć, że w tym roku możemy spodziewać się premiery nowej generacji konsol. Zarówno Microsoft (Xbox 720) jak i Sony (PlayStation 4) wprowadzą nowe urządzenia na rynek.
Źródło: Microsoft