Fiskus nakłada wysoki podatek od handlu przedmiotami w grach

Maksym SłomskiSkomentuj
Fiskus nakłada wysoki podatek od handlu przedmiotami w grach
Prawo własności intelektualnej nie jest doskonałe i przejrzyste zarówno w kontekście gier i programów dystrybuowanych za pośrednictwem platform dystrybucji cyfrowej, jak i wirtualnych dóbr nabywanych w ich obrębie. Boleśnie przekonał się o tym przedsiębiorca handlujący wirtualnymi przedmiotami, samodzielnie wytwarzanymi w grze komputerowej. Jego działalnością zainteresowały się polskie organy podatkowe.

Podatek od handlu przedmiotami w grach

Dziennik Gazeta Prawna informuje o sprawie polskiego przedsiębiorcy, którego działalnością zarobkową jest handel wirtualnymi przedmiotami w grach komputerowych. Mężczyzna dystrybuowane przez siebie dobra sprzedaje za pośrednictwem strony internetowej. Biznesmen uważał, że państwu powinien odprowadzać podatek według stawki 3-procentowej.

Już w tym miejscu winna pojawić się pierwsza wątpliwość. Czy handel przedmiotami z gier poza grami powinien być w ogóle dozwolony, skoro są one integralną częścią utworu, do którego wyłączne prawa ma jej autor lub późniejszy nabywca praw? Fiskus rozstrzygał w tym przypadku inną kwestię.

Krajowa Informacja Skarbowa uznała, że mężczyzna samodzielnie wytworzył w grze wirtualne przedmioty, a nie odkupił ich od innego podmiotu. W związku z tym powinna go obowiązywać stawka 8,5-procentowa, a nie niższa stawka 3-procentowa, dotycząca handlowej działalności usługowej. Kontrastuje to z wcześniejszym stanowiskiem dyrektora KIS z 13 marca 2018 roku, który jako usługę zaklasyfikował wysiłek potrzebny na pozyskanie przedmiotu.

Prawdziwy podatek za wirtualne przedmioty

Od lat kwestią bardzo niejednoznaczną jest możliwość sprzedawania przedmiotów w grach wideo lub też całych kont. Należy pamiętać, że ogólne warunki użytkowania popularnych gier jednoznacznie określają, że gra, podobnie jak i konto gracza i wszystkie jego elementy są własnością producenta danego tytułu. Wiele osób w związku z tym stara się sprzedawać nie konto, a „czas potrzebny na jego rozwinięcie”. Przedsiębiorcy sprzedają nie przedmioty, a „czas potrzebny na ich zdobycie”.

Kilka lat temu pisałem pracę magisterską na temat prawa własności intelektualnej w odniesieniu do platform dystrybucji cyfrowej i handlu przedmiotami w grach i ze smutkiem stwierdzam, iż technologia prze do przodu, a prawo w dalszym ciągu stoi w miejscu. Dopuściliśmy m.in. do sytuacji, w której gry kupowane na PC nie stanowią własności graczy – w zdecydowanej większości przypadków.

Źródło: Gazetaprawna.pl

Udostępnij

Maksym SłomskiZ dziennikarstwem technologicznym związany od 2009 roku, z nowymi technologiami od dzieciństwa. Pamięta pakiety internetowe TP i granie z kumplami w kafejkach internetowych. Obecnie newsman, tester oraz "ten od TikToka". Miłośnik ulepszania swojego desktopa, czochrania kotów, Mazdy MX-5 i aktywnego uprawiania sportu. Wyznawca filozofii xD.