Opis przedsięwzięcia brzmi: „badanie ma na celu określenie interakcji społecznych i doświadczeń amerykańskich graczy oraz szczegółowo przedstawić ich postawy oraz zachowania w dynamicznie rozwijającej się przestrzeni społecznej”. Jeśli już wiemy na czym polega eksperyment, to możemy przejść do jego rezultatów.
Około 74 procent respondentów stwierdziło, że doświadczyło nękania w grach online, 65 procent spotkało się z przejawami przemocy, 67 procent było dyskryminowanych ze względu na imię czy nazwisko, 50 procent ze względu na inne czynniki, a 44 procent uświadczyło gróźb i czuło się zagrożonych. Gracze przy udzielaniu odpowiedzi mogli wybrać także produkcję, w której współczynnik negatywnych doświadczeń okazał się największy – „wygrała” Dota 2, CS:GO oraz Overwatch.
Nie jest jednak tak źle, jak mogłoby się wydawać. Ponad 88 procent osób biorących udział w badaniu potwierdziło, że gry online to dla nich niezwykle pozytywna forma rozrywki. Przez słowo „pozytywna” mamy tu na myśli, iż gracze nawiązali online przyjaźnie, odkryli nowe pasje, czuli się ważni i mieli poczucie przynależności do jakiejś społeczności.
Badanie zwraca uwagę także na inny czynnik, jakim jest odejście od gier ze względu na negatywne doświadczenia. Okazuje się, iż 97 procent ankietowanych osób, które przez nękanie zrezygnowało z zabawy online, spotkało się w tym środowisku także z przejawami pozytywnych gestów ze strony innych użytkowników. Wydaje się więc, że równowaga jest zachowana.
Źródło: TNW