TA STRONA UŻYWA COOKIE. Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianie ustawień cookie w przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.  [X]
Środa, 11 Luty 2015 14:28, Wpisany przez Wojtek Onyśków
dying-light art
Wrocławskie studio Techland kilka ostatnich lat spędziło na tworzeniu gier opowiadających o apokalipsie zombie. Dwie części Dead Island zaskarbiły sobie przychylność graczy, co przełożyło się na znakomitą sprzedaż. Polacy postanowili jednak odciąć się od znanej marki i wykreować coś zupełnie nowego. Czy Dying Light to krok w dobrą stronę? Sprawdzamy!

Nadmierne eksploatowanie plagi zombie sprawiło, że ta nie robi już na nas wrażenia, a niepokojące ryki na wpół zgniłego truchła zamiast straszyć, budzą co najwyżej politowanie. Czy zasada ta dotyczy również Dying Light? Zdecydowanie nie! To jedna z najlepszych gier opowiadających o pladze śmiercionośnego wirusa.

Studio Techland postanowiło porzucić nie do końca poważną stylistykę znaną z Dead Island na rzecz bardziej survivalowego klimatu. W Dying Light chodzi przede wszystkim o przetrwanie i czuć to na każdym kroku. Wrocławianie wycisnęli z oklepanego tematu zupełnie nową jakość.

Na imię mi Crane. Kyle Crane
Głównym bohaterem Dying Light jest Kyle Crane - agent wysłany z misją odnalezienia cennych dokumentów w wyizolowanym mieście, które zostało opanowane przez plagę zombie. Szybko jednak okazuje się, że intencje zleceniodawców nie pokrywają się z jego wizją i zaczyna działać na własną rękę, asymilując się z ocalałą ludnością (a przynajmniej sporą jej częścią).

1
Fabuła w Dying Light to jeden z tych elementów, który zdecydowanie wymaga poprawy. Infantylna, wyidealizowana i w wielu miejscach po prostu przewidywalna. Szaleńcza pogoń za lekarstwem na wirusa, śmierć przyjaciół i zemsta na lokalnym watażce, który próbuje zaprowadzić swoje rządy w upadłym społeczeństwie - widzieliśmy to już setki razy.

Nie oznacza to jednak, że w Dying Light gra się źle. Główny wątek fabularny to zaledwie pretekst, by zatopić swoje kły w pełnym szczegółów mieście, którego mieszkańcy w przeważającej części włóczą nogami po ziemi, marząc o ciepłym mózgu. To właśnie Harran - miasto wzorowane na Stambule, jest głównym bohaterem Dying Light. Razem z parkourem i zmiennym cyklem dnia i nocy.

Sandbox pełna gębą
Jednym z motywów przewodnich, zaraz obok plagi zombie, jest parkour. Nasz bohater już od samego początku potrafi dość sprawnie przemieszczać się po mieście, wykorzystując do tego celu wszelkiego rodzaju płotki, dachy budynków, opuszczone wagony na stacjach kolejowych czy zdewastowane samochody, zaparkowane w poprzek nieistniejącej już autostrady.

2
Techland włożył sporo pracy, by unikalny system przemieszczania się wyglądał realistycznie i co najważniejsze - sprawiał dużo frajdy. W efekcie bieganie po dość rozległych slumsach Harranu czy w późniejszym etapie po starym mieście sprawia ogromną satysfakcję. Twórcy zachęcają nas, by duże skupiska zombie omijać, zamiast z nimi walczyć. To zresztą niemal jedyne wyjście, przynajmniej w początkowych etapach gry.

I właśnie to stanowi o wysokiej jakości Dying Light. Poczucie zaszczucia, ciągłe uciekanie przed hordą zombie i szukanie bezpiecznego zakątka, w którym można by odpocząć. Te ostatnie stanowią specjalne placówki - z wielką wieżą-bazą na czele. Kolejne punkty możemy odblokowywać, wycinając w pień buszujące w środku zombiaki i zamykając im dostęp z zewnątrz - np. poprzez zaryglowanie drzwi czy przesunięcie szafy.

3
Po rozległej mapie poruszamy się bez żadnych ograniczeń. Inaczej jest wyłącznie w prologu, który swoją drogą jest nieco przydługi i mało wciągający. Cechą charakterystyczną każdego dobrego sandboxa jest masa aktywności pobocznych. Nie inaczej jest w przypadku Dying Light. Oczywiście Techland musiał pozostać w utworzonej konwencji, jednak nie zabrakło tu różnego rodzaju zadań pobocznych czy wyzwań. Te pierwsze pod względem fabularnym są często znacznie bardziej wciągające od wątku głównego, jednak odstają pod względem różnorodności. Większość zadań sprowadza się do klasycznego przynieś, wynieś, pozamiataj i po pewnym czasie potrafi nudzić. Ciekawym przerywnikiem są natomiast wyzwania, które porzucają wszelkie granice realizmu, nakazując nam zabić określoną ilość zombie w określonym czasie lub dotrzeć do kilku trudno dostępnych punktów.

W Dying Light na nudę nie można narzekać. Twórcy wrzucili sporo contentu, który spokojnie wystarczy na 35-40 godzin gry.

«« Początek « Poprzednia 1 2 3 Następna » Ostatnie »»
(Strona 1 z 3)