W przeciwieństwie do wyżej wymienionych, Vulkan nie jest ograniczony do jednej architektury (jak AMD Mantle), ani do konkretnego systemu operacyjnego (jak DirectX 12). Język programowania będzie można wykorzystać zarówno w Windowsie, Androidzie, jak i Linuksie. Pod tym względem nie ma większych ograniczeń.
Vulkan, podobnie jak Mantle, wykorzystuje niskopoziomowy dostęp do hardware’u. Interfejs umożliwia łatwiejsze połączenie operacji graficznych z klasycznymi obliczeniami. Dzięki temu deweloperzy mogą znacznie zmniejszyć zaangażowanie procesora w wyświetlanie grafiki, a co za tym idzie, zwiększą wydajność w poszczególnych grach.
Warto zaznaczyć, że Vulkan już teraz jest kompatybilny z wieloma wersjami silników graficznych, głównie w wersjach rozwojowych. Warto tu wspomnieć o Source 2, Unity 5, Frostbite czy Unreal Engie 4. Z pewnością inne firmy także zainteresują się tą technologią, jeżeli będzie ona oferować duże możliwości.
Opublikowanie specyfikacji oznacza, że główne założenia i konstrukcja Vulkanu jest już gotowa. Czy dzięki swojej uniwersalności API zdobędzie większą popularność od DirectX 12? Przekonamy się w najbliższych latach.
Źródło: Ubergizmo